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PROJECT XENO2.5周年 プロデューサーレター

XENOプレイヤーの皆さん、こんにちは。
PROJECT XENOプロデューサーのほずみです。
 
11月10日(月)を持ってPROJECT XENOが2.5周年を迎えました。
これまでXENOを支えてくれた多くのプレイヤーの方々に深く御礼申し上げます。
 
2023年の5月にXENOをリリースしてから早いもので2年半が経過しました。
2.5周年では1周年のレターで書いたタッグバトルの実装や2周年レターで少し触れた
新クラス「アマゾネス」が実装されました。
 
今回はそのあたりの話や今後についてお伝え致します。
 
▼PROJECT XENO2.5周年記念クラス「アマゾネス」
PROJECT XENO2.5周年を記念して、14番目の新クラス「アマゾネス」を追加しました。

このクラスは、XENO2周年のプロデューサーレターでも少し触れていた、
女性ベースの戦士型XENOとして、1年以上前から構想していたものです。
 
当初アマゾネスは2周年での実装を目指していましたが、
当時行われたクラス選定コンペでドラグーンに敗れ、アマゾネスは実装を見送ることとなりました。
しかし今回、ようやく2.5周年のタイミングでお披露目できる運びとなりました。
 
■ アマゾネスの特徴
アマゾネスは、XENOに新たな遊び方をもたらすクラスです。
一部スキルでは「ユニットの性別」を参照し、複数の女性ユニットと組ませることでコンボ的な波状攻撃を展開できます。
特にアマゾネスを2体、3体と複数入れた編成はアマゾネス同士での連携がしやすく、
同クラス以外だとサイキック、ネクロマンサー、ドルイドなどの女性ベースのXENOとも相性が良くなっています。
※XENOの性別はおおむね見た目通りのものが適応されます。
例)SAMURAI、GRAPPLER⇒男性扱い、PSYCHIC、NECROMANCER、DRUID⇒女性扱い
例)女ニンジャ、コラボキャラの女性キャラ等⇒女性扱い
※上記のように特殊XENOやコラボXENOには異性Ver.のものも存在します。
 
■ リリース構成
アマゾネスは、クラス追加としては初の試みとして3回に分けてリリースされます。
基本スキル+マーキング型(スキルカード6枚、スペシャル1枚)
補助・妨害型(スキルカード2枚、スペシャル1枚)
召喚型(スキルカード2枚、スペシャル1枚)
このような区分で順次配信を予定しています。
 
■ マーキング型の特徴
最初にリリースされるマーキング型について簡単にご紹介します。
アマゾネスの一部スキルでは、敵に「マーキング状態」という特殊効果を付与します。
マーキング状態には直接的な効果はありませんが、
アマゾネスはマーキング状態の敵に対して攻撃性能が上昇する特性を持ちます。
 
【マーキング型の基本スキル:ハンターズマーク】

まずはハンターズマークで多くの敵をマーキングしていくのがマーキング型アマゾネスの基本戦術。
 
<スキル効果例>
・マーキング状態の敵へのダメージが上昇
・マーキング状態の敵すべてを攻撃
・召喚ユニットがマーキング対象を追加で攻撃
 
【マーキング型のスキルカード】

他にもマーキングに対応したスキルカードが複数存在、どのカードをデッキに入れるかで戦い方が大きく変わる!
 
これらのスキルを駆使して、序盤で敵をマーキングし、
中盤以降に一気に攻勢へ転じるような戦略的プレイが可能になります。
 
アマゾネスはマーキングスキル以外にも、対象の性別によって追加効果が発動する支援・妨害スキルや、
迅速付きの特殊召喚スキルなど、新しい戦闘要素がいくつも追加されています。
 
ぜひ、新クラス「アマゾネス」で遊んでみてください!
 
 
▼2on2の新たなバトル「タッグバトル」

タッグバトルの情報を初出ししたのは1周年のプロデューサーレターだったかと思いますが、
構想から約2年、なかなか開発のテーブルに乗せられない期間が続きましたが、
ついにこの機能をリリースすることができました。
 
XENOはもともと「2人のプレイヤーによる1対1のバトルゲーム」ですが、
今回追加されるタッグバトルでは、2人1組のチーム戦として4人が同時に試合を行う形式になります。
 
■ デッキ仕様について
タッグバトルでは、これまでアリーナで使用していたデッキをそのまま利用できます。
タッグバトル専用にデッキを組む必要があると、その手間を嫌気して遊んでくれない方も出てしまうと判断して、
新たに専用デッキを組む手間をなくすことで、1人でも多くのプレイヤーが気軽にタッグバトルを楽しめるようにしました。
 
■ バトルルールについて
各プレイヤーが場に出せるXENOは2体ずつ、合計4体までとなります。
1体目が倒れると3体目が登場する仕組みです。
これは、1人3体ずつ・合計6体を同時に出す場合に発生するゲームのバランス面の問題を避けるための調整です。
※6体vs6体では全体攻撃が強すぎてしまったり、召喚スキルで3マスしか呼び先が無くなってしまう等の問題が想定できました。
 
タッグバトルでは、従来のアリーナでは活躍しにくかったスキルカードやパッシブスキルが新たに輝く場面もあり、
これまでにない戦略や連携が生まれることでしょう。
 
■ チームの組み方
タッグは「全国のプレイヤーとのマッチング」と「フレンドとのチーム結成」の2通りに対応しています。
全国マッチでは毎試合異なるパートナーとの連携を楽しめ、
フレンドと組む場合は互いの戦略を合わせたデッキ構築が可能になります。
 
タッグバトルでもトロフィーが獲得できるようになっており、
実力差に関係なく、誰とでも気軽にチームを組んで遊べる仕組みになっています。
強者同士で組んでも良いですし、自分よりもトロフィーの少ない友人を手伝うなんて遊び方も可能です。
 
ぜひ友人を誘って、新しいバトルスタイル「タッグバトル」を遊んでみてください!
 
 
▼PROJECT XENOの今後とXENO2(仮称)について

10月17日公開のヒカルさんの動画「2億円使ってぶっ飛んだ買い物しました」にて、
古瀬社長へのインタビューが行われ、私も一部出演させていただきました。
その中で、PROJECT XENOの今後に関する話がありましたので共有します。
 
■ 現状と課題
PROJECT XENOは当初、Web2.5をコンセプトに、
従来のソーシャルゲーム(Web2)とブロックチェーン要素(Web3)の良いところを取り入れたゲームとして開発されました。
 
理想は以下の通りです。
・Web2の膨大なプレイヤー人口を取り込み、e-sportsとしても認知度を高める
・NFT要素を取り入れ、得た資産の譲渡や売買が可能なWeb3ゲームへの入り口を作る
 
しかし、現実には「どちらつかずの中途半端な形」となり、うまく機能しませんでした。
・Web3ゲームは難易度が高く、全プレイヤーの半分もNFT機能を扱えていない
・NFTの限定性を保持するためには入手量を制限しないといけなく、Web2ゲームとしては遊びやすさを損なう
・NFTという永続資産性のある要素により、他社作品とのコラボやタイアップが難しくなる
※多くの版元は期間限定のコラボでありたいが、NFTだと実質永続的なコラボのように見える側面があることを好まない所が多い。
 
これらの課題から、Web2とWeb3は別々の形で運営した方が望ましいと判断されました。
 
■ 今後の方針
<PROJECT XENO>
ゲームは継続
段階的にWeb3ゲーム化を推進
現在のガチャなどWeb2要素は徐々に削減
NFTを活用した資産取引を活発化させる
 
<XENO2(仮称)>
NFTを用いない、Web2ゲームとして新規リリース
グローバル向けのデザインを基軸に、カジュアル要素も一部導入
幅広いプレイヤー層の獲得を目指す
他社作品とのコラボ・タイアップも積極的に実施していく
 
今回の情報は予告に近いもので、XENO2(仮称)も直近でリリースされるといったことはありません。
ただ、XENOチームとしてはPROJECT XENOは徐々にWeb3寄りに開発・運営を行い、
Web2面は新規タイトルとしてのリリースを考えている、ということの先出しになります。
 
余談ですが、古瀬社長はまた東京ゲームショウに出展したいと仰っておりました。
なので、順当に開発が進めばXENO2(仮称)は東京ゲームショウでお披露目ができるかもしれませんね。
 
現段階での情報は以上となります。
今後、詳細が明らかになり次第、改めてお知らせいたします。
 
 
▼半年間の振り返り

2025年5月に開催された StudioZ GAME FES では、
PROJECT XENOにて歴代の最強決定戦優勝プレイヤーを集めた レジェンドカップ を開催しました。
 
あれから半年間、ゲーム内では以下のような運用を行いつつ、
・StudioZの看板タイトル「エレメンタルストーリー」とのコラボイベント
・ヒカルさんチームとのコラボイベント
・三国志イベント
 
水面下では新クラス「アマゾネス」の開発や、2on2の「タッグバトル」の開発を進めていました。
 
PROJECT XENOの2周年からの運用方針は非常に悩ましいものでした。
1つのゲームを長く運用しているとプレイヤー数はどうしても減っていってしまうものです。
XENOも例外ではなく、1周年から2周年にかけて引退されてしまった方が多く出ました。
特にXENOは対戦ゲームであるため、プレイヤー数の減少はプレイヤー全体の楽しさにも影響します。
そのため、2周年時のXENOはプレイヤー数の回復が最大の課題でした。
 
従来通りのクラス追加やスキルカード拡張、高難易度コンテンツの追加など、
様々なアップデートが検討のテーブルに上がりましたが、
古瀬社長、月脚ディレクターとも相談し、最終的に既存のゲーム内容をアップデートする形ではなく、
大型の新しい体験コンテンツ(タッグバトル)を実装する方向に舵を切りました。
 
これは、既存のXENOプレイヤーに新たな刺激を提供するだけでなく、
一度XENOを離れたプレイヤーが久しぶりにXENOに触れるきっかけにもなると判断したためです。
また、タッグバトルであれば、新規プレイヤーも友人に手伝ってもらいながら楽しめる構成になっています。
 
こういった大型コンテンツの追加は、本来もっと早い運用時期に行うことが望ましいですが、
2.5周年という節目のタイミングで提供できることになりました。
 
2.5周年のアップデートをきっかけに少しでも多くのプレイヤーが再びXENOに触れてくれることを願っています。
 
改めて、XENOが発表されてから3年もの間、XENOプレイヤーの皆様には大変お世話になりました。
これからも、末永く楽しめるゲームとなるよう、運営チーム一同全力で盛り上げてまいります。
 
今後とも『PROJECT XENO』をよろしくお願いいたします。