
XENOプレイヤーの皆さん、こんにちは。
PROJECT XENOプロデューサーのほずみです。
5月10日(土)を持ってPROJECT XENOが2周年を迎えました。
これまでXENOを支えてくれた多くのプレイヤーの方々に深く御礼申し上げます。
今回のレターでは裏話を交えつつ2周年クラスの紹介とここ半年間のPROJECT XENOの振り返りや
未来に向けたお話をお送りします。
▼PROJECT XENO2周年記念クラス「ドラグーン」
半年毎に行わせて頂いている周年キャンペーンでは恒例となりつつあるクラス追加ですが、
PROJECT XENOの2周年では、13番目のクラス「ドラグーン」を追加致します。
2024年11月に実装したダークナイトから、実に半年ぶりの新クラスの追加となりました。
ドラグーンはドラゴンのような生き物に騎乗する、槍を持った戦士型のクラスです。
恐らく誰も予想できなかったタイプのクラスの実装となったと思います。
実は、今回のクラス「ドラグーン」の追加は私としても意外なクラスの追加でした。
2周年に追加するクラスを決めるコンペでは、
最終的に「アマゾネス」「エンペラー」「アサシン」「ドラグーン」という4つの候補があり、
中でもクラスの能力や方向性が細かく決めてあったのがアマゾネスやエンペラーであり、
私としてはその2クラスが推し案で、4案の中ではドラグーンが最も通らないだろうと感じていました。
…が、ドラグーンの騎乗や空中攻撃といった効果が面白そう、ということで古瀬社長の心に刺さり、
結果的にドラグーンを実装する流れとなりました。
とはいえ、ドラグーンは直近のクラス追加が同じ戦士型クラスのダークナイトだったこともあって、外見や雰囲気が被るのですよね。
なので、ドラグーンの見た目はダークナイトと差が着くようにデザインをうまく調整して頂きました。
その結果、最終的にSAMURAIなどの初期XENOに近い雰囲気のデザインとなりました。
そんな制作秘話のあるドラグーンですが、性能はかなり面白く仕上がっています。
キーとなるのは「ジャンプ攻撃」と「騎乗召喚」、「クールタイム操作」の3つです。
ジャンプ攻撃は通常スキルカード「メテオドライブ」とスペシャルスキル「イグニッションドライブ」が該当し、
スキルカードを使用したタイミングで空中に飛び上がり、時間差で敵に攻撃を仕掛けるスキルです。
空中にいる間は無敵となるため、対戦相手の強力な攻撃をジャンプ攻撃で回避しつつ、
一方的に攻撃を仕掛ける…といった流れが理想ですね。
騎乗召喚は通常スキルカード「グラウンドライダー」、「スカイライダー」が該当し、
使用することでドラグーンが特別な生物に騎乗した状態となります。
乗っている乗り物によって、ATKやSPDが大きく上昇しますが、
特にスカイライダー騎乗状態では最速のクラスであるNINJAよりもSPDが早くなるため、
先に説明したジャンプ攻撃とも相性が抜群です。
また、騎乗状態でドラグーンが対戦相手に倒されると、乗っている乗り物が召喚ユニットとして残ります。
1枚のカードで自身の強化と召喚の2軸が両立できる面白いスキルとなります。
クールタイム操作は通常スキルカード「ランスチャージ」と「ドラゴンハウリング」が該当します。
ランスチャージは自身の攻撃スキルの、ドラゴンハウリングは味方全員の攻撃スキルのクールタイムを短縮するスキルです。
前者(ランスチャージ)の自身のクールタイムを解除する効果はいくつかのコンボで使うことができ、
例えば、ドラグーンにはコスト1ながらコスト3相当の効果を持つ強力な攻撃スキル「スローランサー」とのコンボが強力です。
スローランサーは強力なスキルながら、1度使うと重いクールタイム状態となってしまうのですが、
スローランサー⇒ランスチャージ(クールタイム解除)⇒スローランサー
このような順番で使うことで複数回の攻撃が可能となります。
後者(ドラゴンハウリング)は味方の攻撃のサポートに使えるスキルで、
特に「スキル性能は強力だがクールタイムが重い」という特徴を持つパラディンと組み合わせた際に相性が良いです。
状態異常の経過ターンを1ターン進める効果もあるため、状態異常対策としても使うことができます。
他、まだ紹介していない面白いスキルカードもありますが、
それらはぜひゲーム内でチェックしてみてください。
このようにバトルを更に面白くなるような新要素がいくつも含まれたクラスです。
ぜひドラグーンを手に入れて、騎乗やジャンプ攻撃といった新要素で遊んでみてください。
2周年アップデート
新クラス「ドラグーン」のほかにも、2周年の節目でいくつかの大きな変更を行っています。
細かなものまで書くとかなりのボリュームになるのでいくつか抜粋してご紹介します。
<バトル画面のリニューアル>
バトル画面に大きな変更を入れ、メインの3体のXENOの総HPを画面上部にも表示する形に変更しました。
併せて、これまでは確認できなかった対戦相手のエナジー、スペシャルゲージも視認できるようになりました。
以前までは対戦相手のエナジーやスペシャルゲージが見えない状況を、
「PROJECT XENOで積み上げたプレイヤーの経験値で予測する」ことがプレイヤースキルの1つでしたが、
これを互いのプレイヤーが把握した状態でのバトルとなることで少し変化がありまして、
今後は見えてしまっていることによる駆け引きが新たに生まれると考えています。
と、語りはしたものの、ここの変化は今回のリニューアルの主目的では無く、
XENOのプレイヤーではない方が、動画配信などでXENOのバトルを見た際に
どちらのプレイヤーが優勢なのかをわかりやすくする、というのが最大の目的でした。
これはヒカルさんのゲームYouTubeチャンネル、「Hikaru Games XENO」の配信を見ていた際に
非XENOプレイヤーの方が「どちらが勝っているかわからない」といったコメントをされているのを見て、
即座にやることを決めたことの1つです。
この改修が入ったことで、今後のアップデートで「バトルのリプレイ機能」や「他プレイヤーのバトルの視聴機能」なども
作りやすくなるため、未来のアップデートに向けた最初の実装だったと感じています。
バトル画面については今後ももう少しわかりやすく改修していきます。
<新チャームについて>
2周年で大量にチャームを全部で16個実装致しました。
そのうち、1つはドラグーンと合わせた販売用のチャームですが、それ以外にゲーム内で獲得できるチャームを15種類作成しています。
まずは無料10連キャンペーンなどで手に入る機会があると思いますが、その後もゲーム内でドロップするようになったりと
新しいチャームを強化・育成していくといったコンテンツが1つ増えることになりそうです。
ゲーム内で獲得できるチャームとはいえ、弱い性能ということはありません。
きちんと育て切ればかなり強い性能となっております。
新しい育成要素が増えたと思っていただけると幸いです。
<ギルド機能>
大変お待たせいたしました。
これまでは少々アングラな機能(?)として存在していたギルドですが、
ついにゲーム内機能として実装することができました。
まずは設立、加入、脱退、ギルドチャットといった基本的な機能に加えて、
ギルドミッションやギルド宝箱というギルドに入っていると少しだけ得する機能も作ってあります。
こちらは今度の拡張に繋がる機能であるため、先のアップデートにもご期待ください。
<マーケットプレイスの改修>
ゲーム内の機能ではありませんが、マケプレもいくつか改修が入ります。
出品時に同NFTの過去の購入履歴や既に出品されている数、価格などを見られるようになります。
これだけでもだいぶ使い勝手はよくなりますが同時にカタログ機能も作ってもらいました。
簡単に言ってしまうと出品可能なNFTのリストですね。
各NFTの詳細が見られる図鑑としても使えるようになっています。
マケプレは別の会社さんが運用・開発を行っているため、中々追加の開発が出来なかったのですが、
2周年というタイミングでこれらの改修提案をしたところ、快諾頂けて無事に今回のアップデートを行うことができました。
これまでマケプレを使ったことが無かった方にとってもかなり使いやすくなるはずなので、
ぜひ利用してみてください。
半年間の振り返り
2025年のPROJECT XENOのアップデート方針はコンテンツを充実させることでした。
ここ半年ほどの間、新規プレイヤーの獲得と既存のプレイヤーの新たな遊び場の提供として、
・ファイティングロード
・新規プレイヤー向けクエストバトル(Easy)
・既存向けクエストバトル(Hard、Hell)
これらを実装致しました。
2024年まではバトルアリーナと大会を主軸においた、いわゆるPvP(Player vs Player)という
プレイヤー同士が競い合うコンテンツを中心の運用・更新を行ってきましたが、
PvPというゲームコンテンツは難しいものになりがちで、一言で言えば「人を選ぶ」、
いわゆる敷居が高くなりがちなジャンルでもあります。
そのため、今までよりも参加の敷居が低く、それでいてしっかりと楽しめるコンテンツの追加に力を入れました。
特にファイティングロードは毎SeasonごとにRare、Epic、Legendary装備が1つずつ手に入るため、
「引き」による運もありますが、XENOを長く続けていることで確実に強くなれるコンテンツです。
ファイティングロードのバトルルールは通常のアリーナバトルと異なり、デッキの強さが自動的に補正されます。
XENOを始めたばかりのプレイヤーが資産の積みあがった上級プレイヤーに勝つこともありえる、
そんな特殊ルールでの戦いとなっています。
これら以外にも実装したいと考えていたコンテンツ・アップデート内容はありましたが、
制作ライン的にすべての実装には至っていないため、3周年前には公開できると良いなと考えています。
PROJECT XENOの未来
改めてPROJECT XENOがサービス開始から2周年を迎えられたことを感謝と共に大変嬉しく思います。
国内のWeb3対応ゲームとしては、定期的なリアルイベントの開催や機能追加を伴う運用を続けながら、
2年目という大きな壁を越えられたことは大きな1歩だと考えています。
多くの方々に支えられたおかげで数多くのクラス実装や様々なゲームモードが実装され、
毎Seasonごとに盛り上がる大会なども続けてこれました。
GXEの運用を通して、Web3としての運用の知見についても貯まってきていると感じています。
そう遠くないうちに同じGXEを使ったタイトル「Earn Poker(アーンポーカー)」がリリースされたりと
まだまだ盛り上がりを見せることができそうです。
PROJECT XENOの運用チームとして、
作っていきたいものや皆様にお届けしたいものはまだまだたくさんあります。
きっと次の1年間も楽しいものになるでしょう。
この先も挑戦を続け、BCGとしても世界一のゲームを、esportsとしても最高の競技のゲームへ
PROJECT XENOは進化し続けます。
これからもずっと楽しめるゲームとなるように運営一同盛り上げてまいります。
今後とも『PROJECT XENO』をよろしくお願いいたします。